Rabu, 04 Mei 2016

Tugas Kewirausahaan ke-4 (SoftSkill)

BIOGRAFI PENDIRI PERUSAHAAN E-COMMERCE
ALIBABA GROUP



Nama Lahir                       : Ma Yun/Jack Ma
Tanggal Lahir                  : Hangzhou, Zhejiang, China
                                                   10 September 1964
Kebangsaan                      : China
Pekerjaan                           : Former Chairman and CEO, Alibaba Group
Kekayaan Bersih            : ▲ $12.1 billion (2013)

Riwayat Hidup

Sebagai seorang miliader, ternyata Jack Ma dilahirkan dari keluarga ekonomi lemah. Dia dilahirkan di daerah Hangzhou, Provinsi Zhejiang, China. Orangtuanya adalah pemusik dan pendongeng tradisional, ayahnya hanya mendapatkan tunjangan pensiunan bulanan sebesar sekitar Rp 500.000 untuk menghidupi keluarganya. Saat umur 12 tahun, Jack Ma sudah tertarik untuk belajar bahasa Inggris, selama delapan tahun masa kecilnya dihabiskan sebagai pemandu wisata di sebuah hotel di dekat Danau Hangzhou, sekitar 160 kilometer dari Shanghai. Waktu itu China baru mulai membuka diri dan mulai banyak turis yang datang ke China. Hal inilah yang membantu dia lebih terbuka pemikirannya dibandingkan teman-teman seumurnya.



Selanjutnya dia mendaftar ke Universitas Keguruan Hangzhou, semacam institut keguruan dan ilmu pendidikan. Disini dia belajar menjadi guru sekolah menengah. Selulus dari Universitas, dengan gelar Sarjana di bidang bahasa Inggris, dia ditugaskan mengajar di universitas. Ketika itu gaji Ma sebulan sebesar 100-120 renminbi, setara dengan Rp 114.000-Rp 142.500 per bulan. Pada tahun 1992, saat perekonomian China mulai bertumbuh, dia mencoba melamar di berbagai pekerjaan, akhirnya ia menjadi sekretaris general manager gerai penjual ayam goreng Kentucky Fried Chicken. Disinilah ia bekenalan dengan komputer dan internet, dari seorang teman. Ketika dia mencari kata "beer" di mesin pencari Yahoo, dia menemukan kenyataan bahwa tidak ada data tentang China. Akhirnya dia tertarik pada komputer dan meminjam uang 2.000 dollar AS dari kerabatnya untuk mendirikan perusahaan komputer. Padahal dia tidak mengerti tentang komputer ataupun surat elektronik, bahkan dia tidak pernah menyentuh keyboard komputer sebelumnya.

Setelah mengenal internet inilah, dia memutuskan untuk memfasilitasi para pedagangan Tiongkok menjual barang ke luar negeri melalui dunia maya, dia mendirikan Alibaba. Sekarang perusahaan yang dia pimpin, Alibaba Group bernilai lebih dari US$ 200 miliar setelah melantai di Bursa New York pada Oktober 2014.


Mendirikan Alibaba.com

Tercatat dalam sejarah  sebagai IPO terbesar, Jack Ma sang pendiri dan CEO Alibaba saat ini dinyatakan sebagai orang terkaya di negara Republik Rakyat Tiongkok (China). Kisah suksesnya yang penuh inspirasi kini tengah hangat-hangatnya diburu publik seiring dengan bertumbuhnya internet di dunia. Kekayaan Jack Ma kini terdiri dari 7,8% saham Alibaba dan hampir 50% saham dalam layanan proses pembayaran Alipay. Jika ditotalkan, kesemuanya bernilai sekitar $25 miliar.



Walaupun kurus, Ma sering berkelahi dengan teman sekelasnya. “Aku tidak pernah takut lawan yang lebih besar daripada aku”, kenangnya dalam sebuah buku karya Liu Shiying dan Martha Avery, ‘Alibaba’. Ma memiliki hobi sama seperti anak-anak lain. Dia suka mengumpulkan jangkrik dan mempertarungkannya. Uniknya, dia mampu membedakan ukuran dan jenis jangkrik hanya dari suara yang jangkrik tersebut keluarkan. Setelah presiden AS Richard Nixon mengunjungi Hangzhou pada tahun 1972, kampung halaman Ma menjadi tujuan wisata yang ramai. Inilah kesempatan baginya. Sebagai seorang remaja, Ma mulai bangun pagi untuk mengunjungi hotel utama kota dan menawarkan jasa penerjemah bahasa kepada pengunjung kota tersebut. Inilah awal mula  julukan ‘Jack’ melekat pada dirinya sebagai pemberian dari seorang turis yang berteman baik dengannya.

Tak punya uang, juga tak punya juga koneksi, maka satu-satunya cara yang bisa Ma lakukan untuk bisa maju adalah melalui pendidikan. Setelah SMA, dia memutuskan untuk kuliah. Dia pernah gagal ujian masuk dua kali, namun berkat usahanya yang keras dengan belajar lebih giat, ia akhirnya lulus ujian ketiga dan resmi menjadi mahasiswa Hangzhou Teacher’s Institute (Sebuah Perguruan Tinggi khusus bidang pendidikan). Dia lulus pada tahun 1988 dan mulai melamar pekerjaan di beberapa perusahaan. Dia menerima lebih dari selusin penolakan (termasuk dari KFC ) sebelum akhirnya dia dipekerjakan sebagai guru bahasa Inggris. Ma sangat mencintai murid-muridnya dan menikmati pekerjaannya sebagai guru, walaupun dia hanya mampu menghasilkan $12 setiap bulannya. Ma tidak memiliki pengalaman dengan komputer maupun coding, tapi ia terpikat oleh internet ketika ia menggunakan untuk pertama kalinya saat perjalanan ke AS pada tahun 1995. Saat itu, dia baru saja memulai bisnis jasa penerjemahan dan melakukan perjalanan untuk membantu pemulihan pembayaran perusahaan Cina . Saat pertama kali, hal yang dia cari dalam pencarian online adalah “bir,” tapi dia terkejut ketika tidak ada bir Tiongkok yang muncul dalam hasil pencarian tersebut. Saat itulah ia memutuskan untuk membangun sebuah perusahaan internet Republik Rakyat Tiongkok (China).



Meskipun pada awal bisnisnya Ma mengalami kegagalan sebanyak dua kali, empat tahun kemudian dia berhasil  mengumpulkan 17 teman-temannya di apartemennya dan meyakinkan mereka untuk berinvestasi pada diri dan visinya dalam menciptakan sebuah pasar online yang kemudian dia beri nama ‘Alibaba’. Situs tersebut akan memuat banyak produk dari para exportir yang memungkinkan pelanggan dapat membeli langsung melalui situs tersebut. Dengan cepat layanan tersebut mulai menarik anggota dari seluruh dunia. Pada bulan Oktober 1999, perusahaan tersebut telah mengumpulkan $5 juta dari Goldman Sachs dan $20 juta dari SoftBank, sebuah perusahaan telekomunikasi Jepang yang juga berinvestasi di perusahaan-perusahaan teknologi. Tim yang dibentuknya menjadi tim yang solid dan berjiwa juang yang tinggi, “Kita akan menciptakannya karena kita masih muda dan kita tidak akan pernah, tidak akan pernah MENYERAH!” seru Ma kepada timnya. Dia selalu menumbuhkan dan menjaga suasana menyenangkan di Alibaba. Ketika perusahaan untuk pertama kalinya mendapatkan keuntungan, Ma memberi setiap karyawan sekaleng Silly String dan ‘menggila’ bersama mereka. Pada awal 2000-an, ketika perusahaan memutuskan untuk memulai Taobao (diciptakan untuk menyaingi eBay), dia terkadang mengambil alih pekerjaan timnya dan memberikan mereka istirahat supaya energi mereka tetap prima. Pada tahun 2005, Yahoo membeli 40% saham Alibaba dengan nilai sebesar $1 miliar. Angka ini dinilai sangat besar untuk Alibaba . Pada saat itu amunisi ini digunakan untuk mencoba mengalahkan eBay di Tiongkok, dan akhirnya jika menang, hal ini juga akan memberikan keuntungan yang besar untuk Yahoo (asumsi keuntungan: $10 miliar dalam IPO Alibaba sendiri).

Ma mengundurkan diri dari jabatannya sebagai CEO pada tahun 2013, dan memilih menjadi ketua eksekutif Alibaba. “Hari ini apa yang kita punya bukanlah uang. apa yang kita punya adalah kepercayaan dari orang-orang”, Ma mengatakan kepada CNBC pada tgl 19 September. Dalam daftar perusahaan oleh Amerika, Alibaba tercatat sebagai perusahaan pertama yang memiliki $150 miliar IPO dalam sejarah Bursa Efek New York. Hal inilah yang menggiring Ma menjadi orang terkaya di Tiongkok, dengan nilai kekayaan sekitar US $25 miliar. Karyawan Alibaba membuat pesta besar di kantor pusat perusahaan Hangzhou dalam rangka merayakan keberhasilan Alibaba. Satu karyawan bahkan menggunakan pesta tersebut sebagai kesempatan yang sempurna untuk melamar. Ma mengatakan kepada karyawannya saat konferensi pers bahwa ia berharap mereka menggunakan kekayaan baru mereka untuk menjadi “sekumpulan orang yang benar – benar mulia, orang-orang yang mampu membantu orang lain, baik hati dan bahagia.” IPO mungkin memang telah membuat Ma menjadi orang yang sangat kaya, namun ia (belum) melakukan pembelian yang mencolok, dan masih memiliki beberapa hobi yang cukup sederhana. “Saya tidak berpikir dia banyak berubah, ia masih dengan gayanya yang lama”, Xiao-Ping Chen, seorang teman dari Ma, kepada USA Today. Dia suka membaca dan menulis cerita fiksi kung fu, bermain poker, bermeditasi, dan berlatih tai chi. Dia bahkan telah bekerja sama dengan Jet Li untuk menyebarkanluaskan pentingnya kesadaran tai chi, dan ia membawa serta pelatih bersamanya ketika melakukan perjalanan.

Ma mengembangkan ketertarikannya pada environmentalism ketika seorang anggota keluarga dari istrinya jatuh sakit dengan penyakit yang Ma duga disebabkan oleh polusi. Dia mengambil kursi di dewan global The Nature Conservancy, dan berpidato pada sesi Clinton Global Initiative September tahun ini. Dia juga berperan dalam pendanaan 27.000 hektar cagar alam di Cina. Ma menjaga keluarganya dari sorotan publik. Dia menikah dengan Zhang Ying, seorang guru yang ia temui di sekolah. Setelah mereka lulus pada akhir tahun 80-an. “[Dia] bukanlah seorang pria tampan, tapi aku jatuh hati kepadanya karena dia bisa melakukan banyak hal yang pria tampan tidak bisa lakukan”, kata Zhang. Mereka memiliki dua anak perempuan dan seorang anak laki – laki yang merupakan mahasiswa tingkat akhir di UC Berkeley. Ma juga mengaudit kelas sejarah di perguruan tinggi anaknya itu. Dia memiliki sifat boros. Pada Maret 2013, Alibaba dilaporkan menghabiskan $ 49.700.000 untuk Gulfstream G550 yang sebagian besar untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan Ma.



Ma adalah semacam selebriti di Tiongkok, dan kerumunan orang akan datang untuk mendengarkan dia berbicara. Perusahaan juga menyelenggarakan talent show tahunan, dan Ma adalah seorang penghibur alami. Pada acara ulang tahun perusahaan, dia berpakaian seperti seorang punk rocker untuk tampil di depan 20.000 karyawan Alibaba. Nama “Alibaba” lahir saat Ma sedang duduk di warung kopi San Francisco. “Ali Baba dan Forty Thieves”, menjadi password rahasia yang kini membuka ladang kekayaan yang luar biasa baginya. Perusahaan Ma dengan caranya telah membuka potensi usaha kecil dan menengah di seluruh dunia.



Nama = Arsyad Ranggani
NPM = 41214685
Kelas = 2DA02


Senin, 02 Mei 2016

Tugas Kewirausahaan ke-3 (SoftSkill)



1. Masalah apa yang berkaitan dengan kesulitan yang biasanya dihadapi wirausahawan dalam mendapatkan modal?

  • Kinerja atau Konsep Perusahaan yang Meragukan

Alasan utama menolak pembiayaan perusahaan yang sudah ada atau baru mulai adalah konsep atau kinerja perusahaan yang meragukan atau buruk. Dua unsur yang mendasari ketidak-minatan dari pemodal adalah risiko bisnis yang terlalu tinggi dan terlalu rendahnya tingkat keuntungan dan tingkat pengembalian dari modal yang ditanam.

  • Kegagalan Perusahaan untuk Menindak-lanjuti
Kegagalan untuk menindak-lanjuti adalah alasan bagi kegagalan perusahaan mendapatkan modal. Umumnya perusahaan melakukan kontrak awal tanpa mempersiapkan memorandum penempatan pribadi. Wirausahawan hendaknya tidak mendekati investor dengan cara yang mendadak. Pendekatan tersebut akan menimbulkan kesan negatif kearah manajemen perusahaan, yang memperlihatkan kurangnya kemampuan untuk menggunakan modal atau ekspansi modal secara efisien.



2. Sebutkan tiga tahap pendanaan pengembangan bisnis?

  • Pendanaan tahap awal
  • Pendanaan ekspansi atau perkembangan
  • Pembiayaan akuisisi dan leveraged buyouts

3. Sebutkan enam langkah yang harus dilakukan perusahaan baru dalam memproyeksikan kebutuhan finansialnya?


  • Membuat proyeksi laporan rugi laba.
  • Membuat neraca arus kas dan item-item neraca.
  • Memuat proyeksi aliran atau arus kas.
  • Membuat proyeksi neraca.
  • Membuat ringkasan kebutuhan dan penggunaan kas.
  • Menentukan bagian dari kas total yang dibutuhkan untuk dibiayai dengan modal ventura.

4. Unsur dasar apa saja yang penting dalam melakukan analisa pulang pokok?


  1. Biaya tetap adalah pengeluaran yang diadakan oleh organisasi tanpa melihat jumlah produk yang dihasilkan. Contoh dari biaya tetap adalah pajak tanah, pemeliharaan bangunan, pengeluaran untuk bunga pada uang yang dipinjam untuk membiayai pembelian peralatan.
  2. Biaya variabel adalah pengeluaran yang berfluktuasi dengan jumlah produk yang dihasilkan. Contoh dari biaya variabel adalah biaya pembungkusan produk, biaya bahan yang dibutuhkan untuk membuat produk, biaya yang berkaitan dengan pembungkusan produk untuk dikapalkan.
  3. Biaya total adalah jumlah total biaya tetap dan biaya variabel yang berkaitan dengan produksi.
  4. Pendapatan total adalah semua nilai rupiah penjualan yang terakumulasi dari penjualan produk. Sesungguhnya pendapatan total meningkat ketika lebih banyak produk yang terjual.
  5. Keuntungan didefinisikan sebagai jumlah pendapatan total yang melebihi biaya total dari produksi barang yang dijual.
  6. Kerugian adalah jumlah biaya total produksi barang yang melebihi pendapatan total yang diperoleh dari penjualan barang tersebut.
  7. Titik pulang pokok didefinisikan sebagai situasi di mana pendapatan total organisasi sama dengan biaya totalnya. organisasi hanya memperoleh pendapatan yang hanya cukup untuk menutupi biaya-biayanya. Perusahaan tidak mendapatkan keuntungan maupun tidak mengalami kerugian.

5. Sebutkan delapan faktor yang harus dipertimbangkan dalam penilaian perusahaan?


  1. Sifat dan sejarah dari bisnis.
  2. Kondisi perekonomian pada umumnya maupun kondisi dari industri.
  3. Nilai buku (nilai bersih) dari saham dan kondisi finansial keseluruhan dari perusahaan.
  4. Kemampuan untuk menghasilkan pendaptan di masa depan dari perusahaan.
  5. Kemampuan membayar dividen dari perusahaan.
  6. Penilaian dari hubungan baik dan harta tak kentara dari usaha tersebut.
  7. Penilaian penjualan saham.
  8. Harga pasar dari perusahaan yang terlibat dalam jenis usaha yang sama atau identik.



Nama: Arsyad Ranggani
NPM: 41214685
Kelas: 2DA02


Minggu, 24 April 2016

Penulisan Kewirausahaan Ke-2

JENIS-JENIS GAME BERDASARKAN GENRE


Inilah beberapa penjelasan dan kategori genre Game yang telah saya rangkum dari beberapa sumber, langsung aja dinikmati gan/sist hehehe.

Action – Shooting
Tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
  • First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
  • Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
  • Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
  • Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
  • Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
Fighting 
Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

Action – Adventure
Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

Adventure
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
  • Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
  • Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

Simulation
Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.



Role Playing
Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

Strategy
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
  • Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
  • Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya 
Contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.

Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.

Puzzle
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

Simulation Transporstation
Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
  • Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.
Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
  • Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
  • Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
  • Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
Sport
Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.


Tugas Kewirausahaan ke-2 (SoftSkill)

SEJARAH PERUSAHAAN NIKE


      Nike Inc merupakan nama dari salah satu perusahaan sepatu besar dunia. Brand dari Amerika yang memproduksi sepatu, pakaian dan alat-alat olahraga ini yang telah terkenal disegala penjuru dunia. perusahaan tersebut dapat membesarkan namanya dikarenakan mereka sering men-sponsori para athlit dan olahragawan paling populer didunia seperti Tiger Woods, Ronaldo, Courtois, Hazard, Ronaldinho dan Wayne rooney dan Michele Jordan sehingga selalu di ekspose media dan tentunya akan membesarkan namanya. Bukan Cuma itu, nike inc juga memiliki kerjasama dengan klub klub sepakbola terbesar di dunia dimana sepakbola adalah olahraga paling populer diseluruh kalangan umur tidak terpaut usia seperti Manchester United, F.C. Barcelona,Arsenal, F.C. Basel, Juventus, Clube de Regatasd Flamengo, Steaua Bucuresti,AC Sparta Praha, Red Star Belgrade, Inter Milan, VfL Bochum, VfL Wolfsburg,Hertha BSC Berlin, Borussia Dortmund, PSV Eindhoven, Valencia C.F., Urawa Red Diamonds, Kaizer Chiefs, Atlético de Madrid, NK Maribor, Glasgow Celtic,FC Porto, Paris Saint-Germain, Boca Juniors, dan Corinthians Produk Produk yang di produksi oleh perusahaan nike memiliki ciri khas tersendiri yaitu logo yang sudah di hak paten kan oleh mereka, sehingga sepintas saja kita melihat produk mereka maka kita akan tahu bahwa produk tersebut di produksi oleh nike dan bermerk nike pula, bukan Cuma itu nike juga memiliki slogan yang dikenal sebagai ciri khas mereka yaitu “just do it”.


Nama Nike sendiri berasal dari nama dewi Yunani yang berarti kemenangan. Bangsa Romawi menyamakan Dewi Nike dengan Dewi Victoria. Menurut berbagai dongeng, Dewi Nike disebutkan sebagai putri dari Pallas (Titan) dan Styx (Dewi Air), saudari dari Cratos, Bia dan Zelus. Dewi Nike dan dan saudara saudari kandungnya menyertai Zeus pada saat perang melawan Titan. Arti kemenangan itu sangat cocok karena kebanyakan dari produk atau sepatu nike dibuat dikhususkan untuk produk olahraga.

      Perusahaan ini di dirikan pada tahun 1964 ketika atlet sekaligus pengusaha Oregon bernama Philip Knight, beliau merupakan seorang atlet pelari jarak menengah dan juga merupakan salah satu mahasiswa akuntansi universitas oregon dengan pelatihnya yang bernama bill bowerman phil. Mereka memiliki kedekatan tersendiri dan memiliki kesukaan yang sama kepada teknologi sepatu olahraga dan juga pakaian, pada tahun 1962 Phil Knight telah selesai dalam menjalankan study nya sebagai mahasiswa akuntansi dan berkeliling dunia. Philip mengagas impor sepatu lari dari Jepang untuk bersaing dengan merek Jerman seperti Adidas dan Puma yang kemudian mendominasi pasar Amerika Serikat. Keuntungannya adalah bahwa sepatu Jepang lebih murah karena tenaga kerja lebih murah di Jepang. Disinilah awal nike mulai berdiri, saat Phil Knight singgah di jepang knight tertarik dengan sepatu lari yang ada di jepang dan beliau mengimport sepatu lari jepang ke amerika serikat hanya dengan bermodalkan $500 dan hanya mendapatkan 200 pasang sepatu, beliau menjualnya lagi di amerika serikat.
Phil Knight mulai menjual sepatunya dengan cara berkeliling di stadion atletik dimana pelan tapi pasti penjualannya meningkat secara dramatis, dan pada tahun 1970 knight dan perusahaan yang dia rintis melihat awalnya revolusi jogging dan akhirnya mereka memiliki inisiatif untuk mulai memasarkan produk sepatu olahraga lari untuk masyarakat biasa (bukan atlit), dan akhirnya perusahaan nike membuka pasar lebih luas lagi dan mengubah gagasan yaitu sepatu lari dan jogging menjadi sepatu fashion, lantas ini menarik minat konsumen mulai dari anak-anak hingga orang dewasa.
Dia mulai menjual sepatu keliling dengan tujuan di stadion atletik, dimana penjualan secara pelan tapi pasti meningkat secara dramatis. Pada 1970-an, Knight dan perusahaan yang berkembang nya melihat awal revolusi jogging dan mulai memasaran produk untuk pelari non-profesional juga. Ia lantas segera membuka pasar yang lebih luas dan mengubah image sepatu lari menjadi sepatu fashion dan menarik semua orang dari anak-anak sampai dewasa memakainya.
Seiring waktu pun berjalan hingga pada tahun 1979 perusahaan NIKE telah menguasai lebih dari setengah pangsa pasar di amerika serikat dan keuntungan perusahaan pun mencapat $ 149 juta dan pada pertengahan 1980 perusahaan ini pun terlihat tidak ada yang bisa menggoyahkan, tetapi tanpa diduga-duga muncul saingan baru dan serangannya pun sungguh sangat kuat yaitu merk REEBOK dan NIKE pun sempat kewalahan dan kalah dalam persaingan tersebut, namun di tahun 1990 NIKE kembali memimpin pangsa pasar yang saat itu mereka mengenalkan sepatu terbaru mereka yaitu “Air Jordan” yang di promosikan oleh bintang basket Michael Jordan.
Mengapa Nike menggunakan lambang berupa centang yang mereka sebut Nike 'Swoosh'?




     Ternyata lambang ini diciptakan pada tahun 1971 oleh Carolyn Davidson, seorang mahasiswi desain grafis di Portland State University. Dan digunakan sebagai motif pada sepatu olahraga sejak tahun 1970-an. Sedangkan tanda centang pada desain logo perusahaan terdaftar sebagai merek dagang pada tahun 1995.
Nike di Asia
Terlepas dari eksperimen singkat namun tidak berhasil dengan manufaktur di AS, sepatu Nike selalu dibuat di Asia, awalnya di Jepang, kemudian di Korea Selatan dan Taiwan, dan baru-baru ini di China dan Asia Tenggara. Nike memulai produksi di Korea Selatan dan Taiwan pada tahun 1972, karena tertarik oleh tenaga kerja murah di sana, dan segera bergabung dengan perusahaan lain termasuk Adidas dan Reebok. Tapi Nike kemudian memulai langkah lebih jauh. Alih-alih memiliki pabrik sendiri, mereka dikontrak produksi lokal di Korea dan Taiwan.
Sebagai perusahaan bos Nike Phil Knight mengatakan: "Tidak ada nilai pasti dalam membuat sesuatu hal. Nilai tersebut akan ditambahkan oleh penelitian yang cermat, dengan inovasi dan pemasaran" (Katz 1994). Produk Nike sekarang pada dasarnya mengikuti ide dari seorang desainer dan pemasar sepatu. Industri lantas dilakukan oleh pemasok Korea dan Taiwan. Sekali lagi, perusahaan lain mengikuti model ini.
Pada 1980-an Nike mencoba membuat produksi di Cina, dalam kemitraan dengan perusahaan milik negara, tapi hal ini malah mendatangkan bencana. Nike lantas memindahkan investasinya ke Taiwan. Nike lantas mengambil keuntungan dari ongkos tenaga kerja yang lebih murah di sana.
Pada akhir 1980-an dengan adanya pergolakan buruh di Korea Selatan, -peningkatan tingkat upah dan hilangnya kontrol dari tempat kerja oleh otoritas Korea - telah membuat negara tersebut menjadi kurang menarik bagi investor, baik asing maupun dalam negeri, yang mulai mencari lokasi lain yang lebih menyenangkan. Nike lantas memindahkan operasi mereka ke Thailand selatan dan Indonesia, dalam mencari tenaga kerja lebih murah dan tidak merepotkan. Upah di kedua negara tersebut disebut-sebut sebagai salah satu yang murah karena hanya memakai seperempat tarif dari yang dibayarkan di Korea Selatan. Beberapa asosiasi Nike yang bermarkas di Taiwan juga didirikan di Asia Tenggara.
Alasan lain untuk perpindahan ini adalah bahwa pada tahun 1988, baik Korea Selatan dan Taiwan kehilangan akses khusus untuk pasar AS, yang telah lama mereka nikmati sebagai status "negara berkembang" di bawah Sistem Preferensi Umum (GSP) AS. investor Korea dan Taiwan lantas bergerak ke pabrik di Thailand, Indonesia dan Cina dengan menggunakan pembuatan hak istimewa GSP dari negara-negara miskin.
Dari tujuh Nike pemasok atas sepatu olahraga pada tahun 1992, tiga adalah perusahaan Taiwan yang memproduksi produknya di Cina, tiga lainnya beroperasi di Korea Selatan, dan juga di Indonesia, satu adalah sebuah perusahaan di Thailand.



Nama = Arsyad Ranggani
NPM = 41214685
Kelas = 2DA02

Google

Penulisan Kewirausahaan Ke-1


Review Gaming Mouse SteelSeries Sensei



     Di postingan kali ini saya akan me-review Mouse pintar besutan SteelSeries yaitu SteelSeries Sensei, masih menjadi mouse yang paling dapat dikostumisasi berkat kecanggihan prosesor dan memori onboard yang terdapat pada mouse gaming ini. Melihat mereknya Steelseries saja sudah pasti tahu bahwa ini adalah high quality gaming equipment. 

     Steelseries sensei ini dipersenjatai sebuah 32 bit prosesor setara pentium 75, yang dapat melipat gandakan sensor maksimal 5700dpi 2 kali lipatnya. Sedikit tuning pada windows acelleration pada bar ke 2. Mouse dapat dikendalikan dengan baik dan tidak liar lagi. Berjalan sangat smooth di dpi tertinggi tanpa ada jitter dan skip dengan catatan mousepad yang dipakai steelseries 4HD hard surface.

     Kebetulan saya sendiri mempunyai SteelSeries Sensei ini dan sudah saya Custom dibagian body, saya ganti menjadi body NAVI Edition, bagi Gamers nama Tim NAVI ini tentu tidak asing lagi, karena kebetulan saya fans berat mereka hehehe.



     Lanjut lagi, di SteelSeries Sensei ini, kita mendapatkan fitur seperti angle snapping (memudahkan membuat garis lurus), Exactlift kita dapat mengatur lift distance sesuai dengan keinginan kita, Exactaim dengan memperlambat gerakan kita maka pergerakan mouse akan ikut melambat, Exactaccel kebalikan dari exactaim dengan mempercepat gerakan kita maka pergerakan mouse juga makin cepat, dan Exactsense yang memberikan kita keleluasaan untuk memilih dpi dari 1 hinggan 5700 bebas (mau 1dpi, 358dpi atau 5699dpi bisa!)

     Setelah dicolok komputer, langsunglah lcd bawah menyala dengan tulisan defaultnya steelseries, kemudian led warna orange menyala di scroll, led penanda, dan logo steelseries. Sangat kental nuasa kelap-kelipnya. Trus iseng saja saya tulis nama diLcd bawahnya. Semua titik warna bisa diubah dengan warna yang berbeda-beda.


Sekian Review saya tentang Gaming Mouse kesayangan saya ini, penulisan ini ditunjukan untuk Penulisan Mata Kuliah SoftSkill Kewirausahaan.


Bonus Pic Compare dengan SteelSeries Sensei edisi RAW.


Rabu, 20 April 2016

Tugas Kewirausahaan ke-1 (SoftSkill)




1. Apa definisi dari kewirausahaan?

Kewirausahaan adalah semangat, sikap, perilaku, dan kemampuan seseorang dalam menangani usaha atau kegiatan yang mengarah pada upaya mencari, menciptakan, serta menerapkan cara kerja, teknologi dan produk baru dengan meningkatkan efisiensi dalam rangka memberikan pelayanan yang lebih baik dan atau memperoleh keuntungan yang lebih besar.

 2.  Perilaku apa sajakah yang terdapat pada diri seorang wirausahawan?

a) Memiliki rasa percaya diri
b) Pengambil Resiko
c) Kepemimpinan
d) Keorisinilan
e) Berorientasi pada masa depan

3.    Karakteristik apa saja yang terdapat pada para wirausahawan?

a) Keinginan untuk berprestasi
b) Keinginan untuk bertanggung jawab
c) Presepsi pada risiko-risiko menengah
d) Presepsi pada kemungkinan berhasil
e) Rangsangan oleh umpan balik
f) Aktivitas enerjik
g) Orientasi ke masa depan
h) Keterampilan dalam pengorganisasian
i) Sikap terhadap uang

4. Bagaimana menentukan potensi kewirausahawan?
Peluang usaha baru akan mendatangkan berbagai jenis risiko. Jika mereka-mereka yang ingin memulai bisnis baru bisa menilai tingkat n Ach mereka, mereka akan mempunyai rasa percaya diri terhadap kemampuan mereka untuk berhasil, atau mereka akan bisa menyimpulkan bahwa mereka hendaknya bekerja bagi orang lain. Penentuan potensi kewirausahaan adalah sebagai berikut :

a) Kemampuan inovatif
b) Toleransi terhadap kemenduaaan
c) Keinginan untuk berprestasi
d) Kemampuan perencanaan realistis
e) Kepemimpinan terorientasi kepada tujuan
f) Obyektivitas
g) Tanggung jawab pribadi
h) Kemampuan beradaptasi
i) Kemampuan sebagai pengorganisasi dan administrator

5. Mengapa inovasi merupakan kunci penting dalam kewirausahawan?
Karena, Keuntungan kewirausahaan umumnya berasal dari inovasi. Keuntungan tersebut bersifat sementara dan akan berkurang dengan adanya persaingan.
Joseph A. Schumpeter memberikan penekanan pada konsep inovasi sebagai kriteria yang membedakan perusahaan dari bentuk usaha lainnya. Schumpeter menyatakan bahwa tidak ada orang yang menjadi wirausahawan sepanjang waktu; seseorang berperilaku sebagai wirausahawan hanya ketika melakukan suatu inovasi. Ini berarti bahwa tidak ada perusahaan yang bisa bergantung pada produk yang telah dihasilkannya. Inovasi merupakan proses yang berkesinambungan jika perusahaan ingin berumur panjang.


Nama : Arsyad Ranggani
Kelas : 2DA02
NPM: 41214685

Pemegang Saham - Laba Ditahan

Pengertian Laba Ditahan



     Adalah laba perusahaan perseroan yang tidak dibagikan kepada para pe
megang saham. Laba tidak dibagi adalah akumulasi dari laba perseroan dari tahun- tahun yang lalu dan tidak dibagikan kepada para pemilik. Laba ditahan dimaksudkan sebagai modal tambahan perseroan terbatas, agar dapat berkembang dengan baik.

Macam-Macam Deviden

  • Cash deviden Dividen yang diberikan oleh perusahaan kepada para pemegang saham dalam bentuk uang tunai (cash).
  • Script deviden Suatu surat tanda kesediaan membayar sejumlah uang tertentu yg diberikan perusahaan kepada para pemegang saham sebagai dividen.
  • Property deviden Dividen yangg diberikan kepada para pemegang saham dalam bentuk barang-barang (tak berupa uang tunai ataupun (modal) saham perusahaan).
  • Liquiditing deviden Dividen yangg dibayarkan kepada para pemegang saham dimana sebagian dari jumlah tersebut dimaksudkan sebagai pembayaran bagian laba (Cash Dividen) sedangkan sebagian lagi dimaksudkan sebagai pengembalian modal yang ditanamkan (diinvestasikan) oleh para pemegang saham ke dalam perusahaan tersebut.
  • Stock deviden Dividen yang diberikan kepada para pemegang saham dalam bentuk saham-saham yang dikeluarkan oleh perusahaan itu sendiri.